17年前,一篇《电脑游戏瞄准孩子的“电子海洛因”》,把电子游戏扣上“电子海洛因”的帽子。时间证明了这篇报道的荒诞。17年后,在游戏用户达到中国人口近1/3,国家和相关部门积极推进行业发展的形势下,又有人给游戏扣上“鸦片”的帽子。
这下,从海洛因倒退到了鸦片。
割裂:一边是不可阻挡的主流化,一边是误解带来的污名化
和过去不同,在所有游戏相关的报道中,更多的是游戏行业取得的成绩,我们原创创新产品的突破,甚至出口海外,输出文化影响。
伴随这些肯定声音的,是游戏用户数的不断攀升,根据2016年的游戏产业报告显示,截止到2016年底,中国游戏用户规模达到了5.66亿人,几乎占到总人口的1/3。
但是批判的声音,从来都未完全停歇过,同时伴随某些游戏产品的大众化,负面的报道与言论甚嚣尘上。由于对游戏这个还算不得主流的文化的误解,有的说其“扭曲历史”,有的仍以“致瘾”这个莫须有的罪名扣帽子,尽管早有科学证明网络和游戏对于“成瘾”并没有如毒品一般的功效,而且更多的是其他的社会关系原因导致网络与游戏的依赖。
根源:傲慢与偏见
网瘾也好,电子海洛因的叫法也好,都是来自于我们自己的傲慢与偏见,然而这些傲慢与偏见,从未从根本上解决问题,因为没找到源头。
我们总是忽视自己的过错,把罪责推卸给工具。合理而有节制的安排休闲与娱乐,和沉迷休闲娱乐,区别在哪儿?在人本身,而不是我们娱乐的内容。
诚然,有一些娱乐的内容更容易让人入迷,或是导致不好的结果,如赌博,在中国就被明令禁止。但是游戏,经过多年的发展,有关部门采取的态度是积极鼓励发展,同时进行有效监管。游戏和其他,如电影,小说等娱乐内容一样,作为文化产品的一种,被最权威的机关肯定和鼓励。
而理应作为喉舌,对于前沿文化和新兴绿色产业持有更开放宽容心态,并积极支持的媒体,何至于在并没有深入了解游戏文化的情况下,就妄下判断呢?
十七年前的报道中如此阐述电子游戏:
黄头发说:“这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”老板补充说:“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩变成抢劫犯、小偷,女孩变成三陪小姐。”我害怕他们起疑心,赶紧接上说:“要是这样,我们没办法合作了,因为我家有小孩子。”
文章中被采访人物的主观观点,并不能代表客观事实。而客观事实是17年后,当年偷着玩游戏的人,比如笔者,以及笔者的朋友们,以及所能了解到的社交圈中,玩游戏的孩子都长大成为了健康的社会人。
没有数据显示电子游戏的出现促进了青少年犯罪,反而有统计显示,美国在1995年至2008年,青少年犯罪呈下降趋势,这十余年间,12-17岁青少年被逮捕次数减少了71.9%,暴力犯罪事件减少49%,同时这段时间中,游戏销量翻了四倍。虽很难说两个数据之间的关系,但是至少简单从“电子海洛因”诱人犯罪这个论点上去反推,游戏的销量上升应该使得青少年犯罪率升高才是。
宽容:好的产业和新的文化需要好的环境
尽管在电子游戏的分支,网络游戏行业中,以“游戏即服务”为理念的中国网游,已经成为全球行业第一。同时,如果单从盈利方面考量,中国已成全球第一。
在这个行业里,诞生了超过50家的上市公司(未计算新三板上市公司),为数十万人解决了就业问题,且人均收入远超其他行业。并且作为整个泛娱乐行业的变现通道,未来的重要性还会逐步提高。
但是,因为当年污名化报道,带来的缺失了17年和世界主流的主机游戏的对话机会,中国游戏一直饱受缺乏艺术性,远离游戏本源的批评。这同时也为游戏作为中国文化的承载,输出到海外,影响全球,造成了障碍。
至今仍然有业者在问,如果这17年未被放弃,中国游戏可能更早的走向世界,不仅是盈利能力,同时艺术水平也一样能获得全世界的肯定。
不论任何游戏,都是人的作品,我们应该思考的是如何营造宽松、积极的环境,创造出健康的游戏内容。对于自制力相对缺乏的青少年的游戏行为,进行更合理的管理。就如有关部门已经得出的合理结论一样:积极扶持,合理监管。
17年,电子海洛因的称谓被时间证伪,还不够吗?
我们国家的意识形态里,非常重要的一点,是辩证地看待事物。即使从这一点出发,在我们批判游戏的时候,是否也能辩证唯物地分析问题,找到本源,而不是简单把罪名丢给显而易见的——这个人玩游戏上?
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